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第七十三章 极致的氪金(2 / 2)

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“休闲游戏和要求玩家需要高消费,高强度在线的游玩之间,其实并不存在矛盾。

“只要做好了规划,一样可以在休闲游戏中拿捏住玩家的心理,让他们产生强烈消费的欲望,和不断游玩下去,肝爆这款游戏的冲动。”

丁岩随后围绕拿捏玩家的消费心理,讲了一大堆的理论。

最后更是以圣剑远征为例,讲述着在制作和运营环节,所要进行的一系列相关操作。

起初,要在手游市场中标新立异地喊出口号。

比如圣剑远征,就是标榜着自家的放置护肝特色,以此吸引来海量的休闲玩家。

然后用大工作室的硬实力和充足的资金,在前期精心设计出的各种强烈的吸引要素、爽点和正反馈,让玩家亢奋不已,深度沉迷进去。

最后再让玩家慢慢遇到瓶颈,让他们升无可升。

这时候玩家就会发现,自己不升级就打不过副本。

打不过副本就不能和之前一样,获得大量的钻石。

没有钻石,就没法抽卡升阶。

因此,就无法再继续提升战力。

没有提升,就打不过副本,获取不了额外的资源。

变成了一个死循环。

只能靠着每天挂机的那些微薄收益,来苦熬慢等。

那遇到死循环的玩家要怎么办呢?

丁岩在此时,提出了一个极度让众人震惊的做法:

别管他们,就让玩家长时间的进行卡关。

以此达到,不氪金就无法过关,只能重度开始休闲养老模式的游戏体验。

配合上之前游戏前期节节攀升的爽感体验,大部分人在被卡得极为难受之后,都会下意识地开始充钱。

按理说,到这个环节,手游厂商的正常操作,应该是恢复玩家的正反馈,让他们在氪金之后就获得势如破竹般的游戏体验,重新续上之前的畅爽感受。

但丁岩却告诉大家,还是应该要继续让充值了的玩家接着卡关。

“要做,就要把充值体系做到极致。

“充值无上限,才能保证游戏的营收数据。

“充值能得到的正反馈极少,才能平衡住平民玩家和土豪玩家的游戏体验,避免玩家流失,让游戏得以长时间运营下去。

“这样做后,既不用竭泽而渔,也不需要什么细水长流。

“我们可以如滔天海浪般,无休无止地奔涌下去!”

丁岩的这番话,基本都是他自己总结出的理论概念。

虽然比较系统,成了体系,但除了一些理念之外,基本没有涉及到任何具体的细节。

不过饶是如此,这番超前的理念还是让恒穹众人感到了无比的惊奇。

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