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第三十章 远古卷轴(1 / 2)

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远古卷轴(二)

游戏主世界。

游戏主世界是多行空间的构成之一,在上面生活是一种奇妙的类似于玩游戏的状态。

是否有子世界:是。

游戏主世界也分为主世界和子世界,子世界是没有世界核心的。主世界则是有世界核心的。

游戏主世界又分为原始游戏主世界,半始游戏主世界,完毕游戏游戏主世界和回原游戏主世界。

原始游戏主世界则是一切游戏主世界的最开始,从最原始开始,也就是生命的起源。

半始游戏主世界则是主世界开始容纳“玩家”的最初,即可以出现非游戏世界的人。并且那时游戏主世界的历史底蕴也和智慧生物主世界相差无几。

同时,半始游戏主世界也是非游戏主世界的人进入游戏主世界的最佳时机,也是最大概率收集到世界核心的时机。

完毕游戏主世界则是已经完全结束的主世界,即有玩家到达游戏主世界的最高等级且世界核心被人取走。

在完毕游戏主世界之后,这个游戏主世界便会坍塌消失,因为其已经失去了维持主世界运作的世界核心。

回原游戏主世界则是已经完全结束要重启全部或者更换主题类型的主世界。即有玩家到达游戏主世界的最高等级且在那个游戏主世界的一万年内没有任何玩家或者其它什么的东西收集那个游戏主世界的世界核心。

如果这样的话,游戏主世界将在三个多行空间纪年内重启,重启之时整个游戏主世界上的生物将会被小消灭,包括玩家。

以上是游戏主世界的类型。

游戏子世界。

游戏子世界,一些十分小巧的游戏世界,切忌与“面位”混为一谈。

游戏子世界是一些类似于小游戏的世界,不具备过多的升级空间,玩法可能新颖,但犹豫没有世界核心,所以其对于很多人来说只是原来打发时间用的。

其也分为低型游戏子世界,中型游戏子世界,高型游戏子世界。

低型游戏子世界则是类似于贪吃蛇之类的绝对十分简单并且没有任何升级系统的游戏子世界。

在低型游戏子世界中,“玩家”的数量不会过多,并且大多没有任何的限制作用,即不会限制“玩家”的出入游戏子世界,不会限制“玩家”的行为行动等等。

中型游戏子世界则是类似于探索鬼屋,打败怪兽之类的拥有更多玩法和内容的子世界。

在中型游戏子世界中,可能会有一定的升级系统,但是不会过于复杂,但大多有限制的作用。即玩家不能自由的出入游戏子世界,行动行为会收到一定的限制等等。

高型游戏子世界,所有系统几乎完善的游戏子世界。类似于农场养成,小型的末日生存等等之类的游戏子世界。

在高型游戏子世界中,肯定会有升级系统等等诸如此类的系统。玩家也将会受到彻头彻尾的限制,即不可能随意进出游戏子世界,必须达成一定目标才可离开等等,是游戏子世界所能达到的最高标准。

值得一提的是,游戏子世界是没有阶段可言,所有的游戏子世界都可以从最初开始“玩”起。

游戏主世界的更详细内容。

游戏主世界则是更加的“可怕”和完善。其惊人的限制性可以使得玩家几乎不能离开,但大多有复活机制。

即在游戏主世界死后可以复活继续“游戏”,这是大多游戏子世界没有的。

游戏主世界除了本身的阶段分类,还有类型的分类。

并且大多都类似于大型多人在线网游,比如多人的末日生存,魔幻世界等等之类的。

这使得其中的竞争更为激烈,并且里面的原住民“NPC”也是极为高智商的。

并且里面的等级机制也特别完善,可以带来很大的“乐趣”。

下面便是里面具体的等级机制,但是是包括但不限于的。

一、本制。

一本,二本,三本,本这是对大本营的简称,一,二,三则是等级,也就是一级大本营,二级大本营,三级大本营等等等级的大本营。

这些则是某些游戏主世界的等级机制。通过一个最基本的基地来慢慢发展最终走向越来越强大的路。

本制便是游戏主世界常用的的等级机制之一。具体的大本营的等级数量因具体的世界而异。

二、等级制

等级制顾名思义,就是一级二级等等之类的等级,用等级来区分每个人的实力的不同,通过升级来提升实力,也是游戏主世界的常用的等级机制之一。

三、阶段制

从第一阶段通过各种方式升级到达第二阶段,诸如此类的等级机制称之为阶段制,亦是游戏主世界常用的等级机制之一。

四、境界制

通常是在修仙类的游戏主世界出现的机制,什么金丹期啊之类的便是这种等级机制,也是游戏主世界里常用的等级机制之一。

五、阶级制

游戏主世界里最常出现的等级机制,通过等级和阶段两个不同的东西交织合成的等级机制。

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